INDUSTRI yang sedang meningkat naik, e-Sukan tidak lagi sekadar menjadi medan buat atlet-atlet permainan video mencipta nama malah turut membuka ruang buat syarikat-syarikat korporat mengaut keuntungan.
Sekiranya dahulu arena sukan tradisi seperti bola sepak, bola keranjang dan ragbi sentiasa menjadi pilihan pengeluar barangan sukan mempromosikan produk mereka, namun sekarang ia berubah angin.
Perkembangan pesat industri e-Sukan di seluruh dunia dilihat sebagai peluang buat pengeluar barangan sukan terkemuka dunia seperti Nike, Adidas dan Puma membuat pelaburan dengan memberikan tajaan kepada pasukan-pasukan tersohor.
Justeru, industri e-Sukan kini dilihat sebagai platform terbaharu buat pengeluar-pengeluar barangan sukan berkenaan meneruskan persaingan untuk meraih keuntungan.
Difahamkan, Adidas dan Nike mendapat pulangan paling menguntungkan dalam industri e-Sukan apabila kombinasi pengeluar barangan sukan itu berjaya meraih keuntungan AS$600 juta (RM2.5 bilion) pada tahun 2019.
Adidas dianggap sebagai pencetus apabila memperkenalkan penggunaan pakaian sukan dalam industri e-Sukan dengan menjadi pengeluar pertama menaja pasukan North, sebuah pasukan yang ditubuhkan pada 2018 hasil kerjasama kelab bola sepak FC Copenhagen dan Nordisk Film.
Bagaimanapun, pada tahun 2019 menyaksikan Nike dan Puma mula menceburkan diri dalam industri e-Sukan apabila masing-masing memeterai perjanjian bersama pasukan LPL dan Cloud9 selepas tercabar dengan kerakusan Adidas meluaskan penguasaan menerusi tajaan ke atas Lyon dan Team Heretics.
Bagi saingan musim 2020, walaupun seluruh dunia terkesan dengan pandemik Covid-19, namun ia tidak menghalang pengeluar-pengeluar barangan tersebut daripada terus memeterai perjanjian dengan pasukan-pasukan ternama dunia.
Nike melebarkan penguasaan dengan memeterai perjanjian bersama pasukan T1 Sports & Entertainment dan SK Gaming, manakala Puma menaja seteru utama T1 dalam saingan League of Legends Champions Korea, Gen.G.
Ketua Bahagian Strategi, e-Sukan dan Inovasi Jenama Puma, Matt Shaw berkata, setiap pengeluar barangan sukan perlu memahami budaya setiap orang sekiranya mahu mempromosikan sebarang produk.
“Kami kembangkan perniagaan dalam bidang e-Sukan dan ia merupakan sesuatu yang sudah jadi kebiasaan sekarang. Saya akui kami adalah syarikat sukan secara dasarnya, namun pada masa sama kami juga merupakan syarikat budaya.
“Bagi sebuah syarikat yang menjadikan budaya sebagai teras, kami perlu tahu apa aktiviti kegemaran pengguna. Selepas melakukan analisis, kami tahu ramai pengguna gemarkan permainan video dan e-Sukan,” kata Shaw.
Bagaimanapun, mungkin masih ada beberapa kelompok mempertikai serta mempersoalkan sama ada e-Sukan ini layak digelar sebagai sukan sama seperti sukan-sukan teras seperti bola sepak yang memerlukan latihan keras di padang.
Meskipun ramai yang masih melihat e-Sukan tidak setaraf dengan sukan sebenar, namun ia tetap mampu memberikan pulangan lumayan kepada pengeluar-pengeluar barangan sukan, lebih-lebih lagi jika menjalinkan kerjasama dengan mana-mana pasukan e-Sukan tersohor.